Immer noch aus dem Artikel von Sabine Hildebrandt-Moeckel:
Der Geschichtenerzähler. Es gibt ihn in jeder Gruppe. Der
Geschichtenerzähler kennt jeden, weiss alles, hat jedes Problem
schon mindestens dreimal gelöst - und lässt keine Gelegenheit
aus, dies jedem zu erzählen. Das Problem: Mitunter plaudert
er auch ausserhalb der Projektgruppe über vermeintlich falsche
Lösungsansätze oder Schwächen der Kollegen. Aufgabe des
Projektleiters ist es, ihn in die Gruppe zu integrieren. Gelingt dies
und fühlt er sich ernst genommen, "verkauft" er nicht nur sich
selbst, sondern auch das Projekt. Geschichtenerzähler sind gute
Öffentlichkeitsarbeiter.
Der Sprinter ist ein klassischer Macher. Er denkt und handelt schnell.
Das Problem: Mitunter ist er zu schnell für seine Kollegen,
und vor allem in der Anfangsphase eines Projekts agiert er oft extrem
ungeduldig. Doch richtig eingesetzt, ist der Sprinter ein grosser Gewinn
für das Team. Er krempelt die Ärmel hoch und arbeitet schon,
während die anderen sich noch sortieren. Was ihm hilft ist eine
klare Struktur. Darin arbeitet er zuverlässig und beweist ausserdem
ein grosses Durchhaltevermögen.
Der Kämpfer ist meist ebenfalls ein Macher, doch er will nicht nur in
der Sache vorwärts kommen, sondern auch auf der Karriereleiter. Das
Problem: Kommt er nicht zum Zuge, kann er aggressiv reagieren und
andere Gruppenmitglieder niederkämpfen. Der Kämpfer braucht
viel Anerkennung, aber zugleich muss ihm jemand die Stirn bieten, wenn
er anfängt zu stänkern. Er hat gelernt, für seine Sache
einzustehen. Gelingt es, das Gesamtprojekt zu seiner Sache zu machen,
kümmert er sich engagiert darum und verteidigt es auch nach aussen.
Der Spieler will dabei sein, aber nicht mitmachen. Das Problem: Er
lässt sich selbst nicht in die Karten schauen und hält oft sogar
bewusst Informationen zurück. Im schlimmsten Fall verbreitet er sogar
Gerüchte. Die Aufgabe des Projektleiters ist es, das Problem offen
anzusprechen und einen eigenen Beitrag des Spielers einzufordern. Gelingt
das, ist das Engagement oft umso grösser. Gelingt die Intervention
aber nicht, gibt es nur eine Lösung: Der Spieler muss die Gruppe
verlassen.
Die graue Maus. Wäre sie nicht dabei, würde es gar nicht
auffallen. Sie kriegt den Mund nicht auf, eigene Ideen hat sie nicht. Doch
Vorsicht! Sie kann gut zuhören und verfügt oft über ein
grosses Fachwissen. Ausserdem ist sie sehr pflichtbewusst. Richtig
behandelt, wächst die graue Maus über sich selbst hinaus -
und bereichert jede Gruppe. Aufgabe des Projektleiters ist es, sie ein
wenig an die Hand zu nehmen.
Schwierig ist hingegen der Umgang mit dem Miesmacher. Er frustriert die
Gruppe, indem er ihr deutlich zeigt, wie wenig er von ihrer Aufgabe
und Arbeit hält. Aufgabe des Projektleiters: Entscheidend ist
die Frage nach dem "Warum". Wurde der Nörgler womöglich
in die Gruppe geschickt? Ist er richtig informiert? Fühlt er
sich überfordert? Oder ist er einfach nur pessimistisch? Gute
Projektleiter nehmen die Kritik erst. Denn auch wenn es nervt, wenn jemand
in jeder Suppe ein Haar findet: Ein Pessimist sieht mitunter auch Fehler
und Versäumnisse, die Optimisten nicht sehen wollen.
Die Flasche ist der Albtraum jedes Projektleiters, dennoch ist sie fast
immer und überall dabei. Die Flasche wird vom Vorgesetzten geschickt
- und zwar aus dem einzigen Grund, dass er sie selbst nicht mehr sehen
kann. Problem: Sie hat schon vorher auf der ganzen Linie versagt.
Aufgabe des Projektleiters: Ruhe bewahren und genau hinschauen. Manch
vermeintliche Flasche ist in Wirklichkeit nur eine graue Maus. Erst wenn
sich herausstellt, dass sie wirklich nichts kann, gibt es auch hier nur
eine Lösung: Rauswurf!
Der Träumer. "Sollte man nicht ...", "Wäre es nicht besser
...?" Mit solchen Sätzen versetzt er ganze Arbeitsgruppen in
Trance. Problem: Alle wollen endlich vorankommen, doch der Träumer
hat immer noch eine bessere Idee. Auch wenn das anstrengend für
den Projektleiter ist, ein Träumer gehört in jede Gruppe. Er
bringt die schrägen Ideen ein und denkt in Richtungen, die andere
nicht einmal sehen. Projektleiter müssen die Position kreativer
Kollegen stärken und gleichzeitig darauf achten, dass sie sich nicht
verzetteln. Oft sind es die Träumer, die festgefahrene Projekte
vor dem Aus bewahren.
|
|